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WAR의 모든 것, 세이버메트릭스로 보는 야구 선수 가치 계산법

WAR의 개념적 구조
현대 야구 세이버메트릭스 인포그래픽 다이어그램

현대 야구 팬의 필수 지식, WAR이란 무엇인가?

WAR은 Wins Above Replacement의 약자로, 대체 선수 대비 추가 승리라는 뜻입니다. 쉽게 말해 한 선수가 공격·수비·주루까지 포함해 팀 승리에 얼마나 더 기여했는지(승리 기여도)를 하나의 숫자로 요약합니다.

WAR 지표가 특히 중요해진 배경은 전통 스탯의 한계 때문입니다. 타율·홈런은 공격의 일부만, 수비는 별도 지표로 흩어져 있어 승리로 이어지는 총합을 한눈에 보기가 어려웠습니다. WAR은 이런 분절을 해소해 서로 다른 포지션·역할의 선수를 비교할 수 있는 공통 기준으로 기능합니다.

WAR 뜻과 야구 통계학에서의 정의

WAR은 Wins Above Replacement의 축약어로, 대체 수준 선수(Replacement)보다 얼마나 더 많은 승리(Wins)를 만들어냈는가를 뜻합니다. 야구 통계학 관점에서 WAR은 단일 기술의 성적이 아니라, 공격·수비·주루(투수는 투구 성과)처럼 승리에 영향을 주는 여러 변수를 각각 득점(런) 기여로 환산한 뒤, 이를 다시 승리 단위로 변환해 합산한 결과값입니다.

또한 WAR은 한 시즌 동안 쌓이는 누적 기록(카운팅 스탯)의 성격을 갖습니다. 같은 실력이라도 출장 수가 많으면 WAR이 커질 수 있습니다. 반면 OPS 같은 비율 스탯은 효율을 보여 주므로, WAR과 역할이 다릅니다. WAR은 효율뿐 아니라 출전과 기여의 총량까지 함께 요약한다는 점에서 가치가 있습니다.

승리 기여도 지표의 탄생 배경

WAR은 어느 날 갑자기 만들어진 만능 숫자가 아니라, 타율·홈런 같은 일부 공격 스탯이나 투수 승수만으로는 설명되지 않던 진짜 가치를 찾으려는 흐름에서 자랐습니다. 1980년대 세이버메트릭스 확산기, 빌 제임스가 “왜 팀이 이기는가”를 통계로 설명하려고 시도하면서 대체 수준(replacement level)이라는 기준선 개념이 힘을 얻었고, 선수의 행동을 득점·실점 영향으로 환산해 승리로 연결하려는 발상이 넓어졌습니다.

이후 톰 탱고 등 분석가들이 공격·수비·주루(투수는 투구)를 하나의 가치 체계로 묶는 방식들을 다듬으며, WAR은 현대 야구 담론에서 “선수가 대체 선수보다 몇 승을 더 만들어냈는가”를 말하는 대표 언어가 됐습니다.

WAR 대체 선수 기준, 왜 리그 평균이 아닌가?

WAR의 ‘0’ 기준은 리그 평균 선수가 아니라 대체 가능 선수입니다. 즉 “언제든 마이너리그에서 콜업할 수 있는 수준”(혹은 쉽게 영입 가능한 뎁스 자원)을 뜻합니다. 이 기준을 쓰는 이유는, 전력은 늘 지금 당장 구할 수 있는 대안과 비교해 의사결정을 내리기 때문입니다.

따라서 WAR은 “평균 대비 얼마나 잘했나”가 아니라 “대체 자원 대비 승리를 얼마나 더 만들었나”를 묻습니다. 통상 대체 수준은 평균보다 한 단계 아래로 놓여, 평균급 풀타임 선수는 자연스럽게 0이 아니라 플러스 영역에 자리하게 됩니다. 현실적으로도 평균급 선수를 비싼 비용으로 메우기보다 콜업·웨이버로 대체 가능한 구간을 채우고, 그 위의 추가 승리를 만드는 선수에게 자원을 집중하는 편이 효율적입니다.

야구 세이버메트릭스 전문 인포그래픽
계단식 비교 그래프 구조로 표현된 선수 실력 레벨 차이

대체 가능 선수의 개념과 설정 이유

통계 모델에서 대체 수준은 선수 능력 분포를 정규분포로 근사했을 때, 리그 평균이 아니라 하위 꼬리 영역(자유롭게 구할 수 있는 전력)의 기준점입니다. 이 기준을 고정해야 각 선수의 공격·수비·주루(또는 투구) 기여를 득점 가치→승리로 변환한 뒤, 로스터 전체의 WAR 합이 팀이 대체 전력으로 거뒀을 승수 + 추가 승수라는 형태로 합산됩니다.

또한 최하급 선수처럼 주관적 꼬리값을 피하고, 재현 가능한 기준을 쓰는 것이 신뢰의 핵심입니다. 그래서 주요 WAR 시스템은 대체 팀의 기대 승률을 약 0.294(162경기 환산 약 48승) 수준으로 두는 식으로 기준선을 설정해 객관성을 확보합니다.

마이너리그 콜업 선수와 WAR의 상관관계

현장에서 대체 선수를 떠올릴 때 가장 먼저 나오는 장면은, 주전이 다치거나 체력이 떨어졌을 때 바로 콜업되는 최저 연봉급 선수가 라인업 한 칸을 메우는 순간입니다. 그 선수가 당장 팀을 바꿔놓지는 못하더라도, 경기 운영은 가능하게 만들죠.

WAR에서 0 근처는 바로 이 지점을 가리킵니다. “이 정도 생산력은 언제든 구할 수 있다”는 기준이 있어야, 그 위로 쌓이는 +1, +2의 의미가 선명해집니다. 구단은 로스터를 짤 때 이 대체 수준을 기본 단위로 놓고, 한정된 예산을 어디에 써야 승리가 늘어나는지 계산합니다. 결국 WAR의 대체는 감이 아니라, 비용 대비 효율성을 판단하는 출발선입니다.

야구 세이버메트릭스 계산 로직을 설명하는 전문 인포그래픽 순서도
타격, 수비, 주루 데이터가 득점을 거쳐 최종 WAR로 합산되는 프로세스

WAR 계산 방법, 복잡한 수식 속의 핵심 로직

WAR의 계산은 각 요소를 독립적으로 측정한 뒤, 공통 단위로 합산한다는 설계 원칙에서 출발합니다. 먼저 타격, 주루, 수비(필요하면 포지션 보정까지)를 각각 득점 가치(Runs)로 환산합니다. 즉 “이 플레이들이 팀 득점/실점에 몇 점짜리 영향을 줬는가”로 통일해 적립하는 단계입니다.

그다음 이 득점 값들을 더해 “대체 수준 대비 총 득점 기여”를 만들고, 마지막에 득점-승리 상수(Runs Per Win)로 나누어 승리 가치(Wins)로 변환합니다. 이 상수는 리그의 득점 환경에 따라 달라지며, 보통 한 승리에 필요한 득점 규모를 나타내는 변환 장치로 이해하시면 됩니다.

타격, 주루, 수비 가치를 하나로 통합하는 과정

서로 단위가 다른 기록을 한 숫자로 묶기 위해 WAR은 먼저 모든 성과를 득점(Runs)이라는 공통 분모로 바꿉니다. 타격에서는 단순 안타 수가 아니라, 출루·장타 가치를 가중치로 반영하는 wOBA 계열 지표를 사용해 “이 타석들이 평균 대비 몇 점을 더 만들었는가”로 환산합니다.

수비도 마찬가지로, UZR 같은 수비 지표가 아웃을 몇 개 더 만들었는가에서 멈추지 않고, 그 결과를 “실점을 몇 점 막았는가”라는 득점 억제 가치로 치환합니다. 주루 역시 도루·추가 진루처럼 상황별 기대득점 변화를 반영해 득점 기여로 바뀝니다.

핵심은 각 영역을 따로 재는 것이 아니라, 각 영역을 같은 단위로 번역한 뒤 합산한다는 점입니다. 이렇게 해야 타격 1점, 수비 1점이 같은 1점으로 계산되어 데이터가 일관되게 연결되고, 최종적으로 “총 득점 기여 → 승리 기여”라는 흐름이 흔들리지 않습니다.

WAR 포지션 보정의 필요성과 수비 위치별 가중치

WAR 지표에서 포지션 보정값(Positional Adjustment)은 포수와 1루수처럼 “같은 평균 수비 성적”이라도 요구 난이도와 희소성이 다르다는 문제를 해결합니다. 난이도가 높은 포지션은 평균 수비력을 유지하는 것 자체가 팀 실점 억제에 더 큰 의미를 가지므로, 통계 모델은 이를 득점(실점) 가치의 차이로 보정해 형평성을 맞춥니다.

예를 들어 풀시즌 기준으로 포수는 플러스, 유격수도 플러스, 코너 외야와 1루는 마이너스, 지명타자는 더 큰 마이너스로 제시되는 경우가 많습니다. 이는 특정 포지션을 깎아내리기 위한 장치가 아니라, “포지션마다 평균의 의미가 다르다”는 사실을 정량화해 비교의 공정성을 높이기 위한 절차입니다.

fWAR vs bWAR 차이, 왜 사이트마다 숫자가 다를까?

같은 WAR이라도 계산 철학이 다르면 숫자도 달라집니다. FanGraphs의 fWAR는 투수를 수비·운의 영향을 덜 받는 능력 중심으로 보려 하며, FIP 기반으로 득점 억제력을 추정해 승리 기여로 바꿉니다. 반대로 Baseball-Reference의 bWAR는 “실제로 몇 점을 줬는가”라는 실점(결과) 기반에서 출발하고, 구장·상대 수준, 그리고 수비 환경을 보정해 투수의 기여를 계산합니다.

그래서 BABIP, 잔루율, 수비 도움처럼 결과에 반영되지만 투수 통제 밖 요인이 크게 작동한 시즌에는 fWAR과 bWAR의 격차가 벌어지기 쉽습니다. 중요한 점은 어느 한쪽이 틀렸다기보다 질문이 다르다는 것입니다. 미래 실력(능력)을 보려면 fWAR이, 그 시즌의 실제 성과(결과)를 요약하려면 bWAR이 더 잘 맞을 수 있습니다.

fWAR

FanGraphs 관점 능력 중심

출발점

투수가 통제 가능한 요소를 더 크게 반영하려는 설계

투수 핵심

FIP 기반 삼진 볼넷 피홈런 등으로 실점 억제력 추정

민감한 요인

BABIP 수비 도움 잔루율 같은 결과 잡음 영향 축소

해석 포인트

앞으로의 실력 재현성 평가에 적합

bWAR

Baseball Reference 관점 결과 중심

출발점

시즌 동안 실제로 허용한 실점에서 시작

투수 핵심

구장 상대 수비 환경 보정을 포함한 실점 기반 계산

민감한 요인

수비 운 잔루 처리 등 결과로 드러난 요소 반영

해석 포인트

그 시즌 실제 성과 요약에 적합

팬그래프(fWAR)의 FIP 기반 투수 평가 메커니즘

fWAR는 투수 가치를 계산할 때 FIP(Fielding Independent Pitching)를 출발점으로 삼습니다. FIP는 득점 억제 능력을 추정하되, 투수가 비교적 직접 통제하는 삼진·볼넷(사구 포함)·홈런 중심으로 구성해 수비나 타구 운의 영향을 줄이려는 지표입니다.

FanGraphs는 이 FIP를 리그 환경에 맞게 조정한 뒤, 이를 득점 단위로 환산하고 대체 수준 기준을 더해 대체 대비 득점 기여를 만든 다음, 득점-승리 변환을 거쳐 fWAR로 제시합니다. 이 접근의 장점은, 결과(실점)보다 반복·예측 가능성이 높은 구성요소를 중심에 두어 투수의 기량 변화를 읽기 쉽다는 점입니다.

참고 뉴스: 조선일보, MLB 연봉 조정시 fWAR 반영 제안, 현장은 시큰둥

베이스볼 레퍼런스(bWAR)의 실점 억제 중심 접근법

bWAR의 출발점은 “투수의 가장 중요한 임무는 결국 실점을 막는 것”이라는 결과 중심의 관점입니다. 그래서 계산도 RA9(9이닝당 허용 실점)을 기반으로, 구장·상대·역할 같은 맥락을 보정해 그 시즌 투수가 팀의 실점을 얼마나 줄였는지에 초점을 맞춥니다.

특히 bWAR은 팀 수비가 만든 득실 효과를 반영하기 위해, 수비 효율(예: DRS) 같은 요소를 바탕으로 환경을 조정하는 과정이 포함됩니다. 결과값을 존중하되, 그 결과가 만들어진 조건을 함께 계산에 넣어 기록으로 남은 시즌과의 정합성을 높이려는 설계라고 보시면 됩니다.

WAR 지표 분석

세이버메트릭스 WAR 지표 설명 및 세부 구성 요소

WAR은 여러 능력을 같은 단위로 번역해 합치는 구조입니다. 타격은 wOBA처럼 타석 결과에 선형 가중치를 부여해, “얼마나 득점을 더 만들었는가”라는 득점 가치(Runs)로 환산합니다. 이렇게 얻은 공격 기여는 구장에 따라 부풀거나 줄어들 수 있으므로, 파크 팩터로 환경 노이즈를 제거해 중립 구장 기준에 맞춥니다.

이때 wOBA 자체를 그대로 두기보다, wRC+처럼 시대·리그 평균과 구장을 동시에 보정한 비율 스탯(평균=100)을 함께 참고하면 타격의 순수 효율을 비교 가능하게 만들 수 있습니다. 수비·주루도 각자 측정된 값을 Runs로 바꾼 뒤 합산하고, 최종 Runs를 승리로 변환해 WAR이 됩니다.

타자 가치 평가의 핵심인 wOBA와 wRC+ 반영

wOBA는 출루·장타의 가치를 동일하게 취급하지 않습니다. 단타·2루타·홈런, 그리고 볼넷·사구가 만들어내는 평균 득점 기대값이 다르다는 점을 반영해, 각 사건에 가중치를 부여해 하나의 타격 생산성 지표로 정리합니다. 이 가중치는 득점 데이터에서 “어떤 결과가 팀 득점에 얼마나 연결되는가”를 추정해 산출되므로, 타격 기여를 득점(Runs) 단위로 번역하기에 적합합니다.

wRC+는 여기서 한 단계 더 나아가, wOBA 기반의 득점 기여를 리그 평균과 구장 환경(파크 팩터)에 맞춰 표준화합니다. 그래서 서로 다른 시대·구장에서도 비교가 가능해지고, WAR 계산에서 요구하는 환경 노이즈 제거에 강점을 갖습니다. 반면 OPS는 단순 합산 구조라 사건 가치의 차등이 상대적으로 느슨해 승리로 이어지는 득점 기여를 정밀하게 환산하는 목적에는 덜 맞습니다.

파크 팩터(Park Factor)가 WAR 계산에 미치는 영향

파크 팩터는 “같은 실력이라도 어디서 뛰었는지에 따라 기록이 달라진다”는 현실을 WAR에 반영하는 장치입니다. 쿠어스 필드처럼 타자 친화 구장에서는 타구가 안타로 바뀌는 비율이 올라 타자 성적이 부풀기 쉽고, 투수 친화 구장에서는 장타가 줄어 겉보기 성적이 좋아지기도 합니다.

WAR은 이런 환경 효과를 파크 팩터로 보정해, 타격·투구·수비 기여를 중립 구장 기준의 득점 가치로 되돌린 뒤 승리 가치로 연결합니다. 만약 파크 팩터가 없다면 특정 구장 소속 선수는 “구장 덕을 본 기록”이 실력으로 오해되어 평가가 왜곡되고, 트레이드·연봉 협상 같은 의사결정도 쉽게 흔들릴 수 있습니다.

데이터 분석 도구로서 WAR 신뢰도와 객관성

WAR의 강점은, 다양한 기여(타격·주루·수비·투구)를 같은 단위로 정리해 누적 가능한 신호로 만든다는 점입니다. 표본이 커질수록 추정치는 안정화된다는 대수의 법칙처럼, 출장 수가 늘고 누적 데이터가 쌓이면 WAR은 단기 변동(일시적 호조·부진)에 덜 흔들리며 선수의 기량 수준에 더 가깝게 수렴합니다.

반대로 단일 시즌 WAR은 일정 비중의 운(Luck)(타구가 야수 정면으로 가거나, 수비·구장·상황이 겹치는 요인)이 섞일 수 있어 해석에 여지가 있습니다. 그래서 실무에서는 그 해의 성과는 단년 WAR로 보되, 통산 WAR처럼 장기간 누적값을 더 신뢰도 높은 근거로 취급합니다.

누적 데이터의 힘과 단기 시즌 변동성 이해하기

단일 시즌 WAR이 높다고 해서 그 선수가 곧바로 그 수준의 선수로 고정되는 것은 아닙니다. 한 해 동안 타구가 유난히 빈 곳으로 떨어지거나, 수비 실책이 적절히 겹치면 성적이 크게 튈 수 있는데, 대표적으로 BABIP(인플레이 타구의 안타 비율)는 이런 운의 영향을 강하게 받습니다.

통계적으로는 이런 변동을 회귀(regression)로 설명합니다. 표본이 작을수록 우연 요인이 크게 섞여 극단값이 나오기 쉽고, 시간이 지나 데이터가 쌓이면 성적은 대개 선수의 장기 평균에 가까운 쪽으로 되돌아갑니다. 따라서 단년 WAR은 그해의 결과로 존중하되, 평가는 2~3년 이상 누적과 함께 보며 꾸준함을 확인하는 편이 안전합니다.

현대 야구에서 지적되는 WAR 한계와 주의사항

WAR은 유용한 통합 지표지만, 특히 수비 파트의 오차는 정직하게 인정해야 합니다. 수비 지표는 관측·기록 과정에 사람의 입력이 섞이고, 모델이 “확률적으로 아웃이었을 플레이”를 추정해 런으로 환산하는 구조라 단년 값의 흔들림이 생길 수 있습니다.

또 하나는 버전 차이와 블랙박스 논점입니다. WAR은 단일 공식이 아니라 사이트마다 선택(투수 모델, 수비 지표, 보정 방식)이 달라 동일 선수라도 값이 달라질 수 있고, 그 선택이 완전히 동일한 투명도로 공개되지 않는 부분도 있습니다.

마지막으로, 숫자로 환산이 어려운 가치가 남습니다. 포수의 프레이밍처럼 일부 요소는 시스템에 따라 반영되기도 하지만, 리더십·게임 플랜·클럽하우스 영향 같은 무형의 기여는 대체로 계량 밖에 있습니다. 그래서 WAR은 정답이 아니라 강력한 근사치로 두고, 표본·포지션·구성요소를 함께 점검하는 태도가 객관성을 높입니다.

수비 지표의 측정 불확실성과 계산 방식의 비공개성

수비 데이터는 타격처럼 결과가 명확히 기록되는 구조가 아니라, 타구 위치·속성 분류와 수비 범위 판단에 관측자 입력과 트래킹 한계가 섞여 표준오차가 커지기 쉽습니다. 동일 선수라도 사이트별 수비 점수가 크게 갈리는 이유는, 사용 데이터(수기/트래킹), 구역 정의, 포지셔닝 처리, 다년 스무딩·회귀 방식이 서로 다르기 때문입니다.

또한 수비는 단년 표본(수비 기회)이 상대적으로 적고 상황 의존성이 커서, 샘플링 한계가 곧바로 추정 불안정으로 이어집니다. 따라서 수비가 크게 반영된 WAR 해석은 다년 누적과 함께 보는 것이 안전합니다.

WAR 실제 사례 분석: 역대급 시즌과 과소평가된 영웅들

클래식 스탯만 보면 “대단하긴 한데, 얼마나 대단한가”가 흐릿할 때가 있습니다. 베이브 루스와 배리 본즈 같은 레전드의 압도적인 시즌은, WAR로 보면 승리를 몇 개나 더해준 시즌으로 정리되어 지배력이 더 선명하게 드러납니다.

반대로 영웅이 조용히 탄생하는 경우도 있습니다. 타점이나 장타가 화려하지 않아도, 수비와 주루에서 꾸준히 득실을 바꾸는 선수는 WAR에서 주연으로 올라옵니다. 이 지점이 WAR의 효용입니다. “득점은 만들고, 실점은 막는” 기여를 한 숫자로 묶어, 저평가된 역할형 선수의 가치를 다시 발견하게 해줍니다.

역대 단일 시즌 WAR TOP 5 선수
역대 단일 시즌 WAR TOP 5 선수 비교 카드

통산 WAR로 미리 보는 명예의 전당 입성 가능성

명예의 전당 논의에서 통산 WAR은 누적 성취를 한눈에 정리하는 도구로 자주 쓰입니다. 흔히 70 WAR를 안전권에 가까운 경험칙으로 말하기도 하고, JAWS처럼 통산+피크를 함께 보는 기준을 통해 포지션별 평균선과 비교하기도 합니다.

활동 중인 선수의 “예상 통산 WAR”은 결국 남은 커리어와 건강에 달려 있으므로 확률형 주장에 가깝습니다. 다만 투표 담론에서 WAR/JAWS가 참고 지표로 활용되는 경향은 분명해, 장기 누적과 전성기 임팩트를 함께 요약하려는 실무적 요구에 잘 맞습니다.

WAR 연봉 관계: 선수 가치를 시장가로 환산하는 법

FA 시장에서 WAR은 승리 1개를 사는 가격으로 환산됩니다. 방법은 간단합니다. 계약 총액(또는 연평균)을 예상 WAR로 나눠 $/WAR를 만들고, 이를 선수별·포지션별로 비교합니다. 2024-2025년 FA 시장에서는 1 WAR당 평균 약 800만 달러($8M)가 표준으로 확립되었습니다.

구단은 이 시장가를 기준으로, 특정 선수의 기대 WAR 대비 계약이 싸면 잉여가치로 보고 효율 투자로 판단합니다. 결국 WAR은 연봉 협상을 감이 아니라, 승리 단위의 투자 판단으로 바꾸는 데 기여합니다.

연도별 Cost per WAR 추이

단위: 백만 달러 / WAR

연도별 평균 Cost per WAR

강조 포인트 2024-2025 약 8.0

1 WAR의 금전적 가치와 구단 운영의 효율성

실무에서 1 WAR은 “승리 1개를 사는 단가”로 쓰입니다. 최근 추정치는 1 WAR당 약 800만 달러($8M)가 표준이며, 구단은 이 기준으로 예상 WAR 대비 연봉이 낮은 선수(가성비)를 찾아 제한된 페이롤로 승수를 극대화합니다.

핵심은 스타 한 명이 아니라, 로스터의 기본 단위를 대체 수준으로 깔고 그 위의 추가 승리를 싸게 사는 것입니다. 프리-ARB/ARB 구간의 기여를 연장계약으로 선점하거나, 같은 비용이면 ‘여러 명의 중간 기여’를 조합해 리스크를 분산하는 식으로 페이롤을 관리합니다.

WAR 선수 비교를 통한 팀 기여도 최종 요약

WAR은 “선수는 많고, 역할은 다르고, 스탯은 흩어져 있다”는 야구의 복잡함을 한 개의 공통 언어로 정리해 줍니다. 타격·주루·수비(투수는 투구)를 득점 가치로 바꾼 뒤 승리로 연결하므로, 단순한 숫자 이상의 의미가 있습니다. 같은 팀 안에서도 “누가 얼마나 승리를 만들었는지”를 포지션과 환경을 넘어서 비교할 수 있어, 야구를 보는 시야가 한 단계 넓어집니다.

실무적으로는 선수 WAR을 합산한 팀 전체 WAR을 확인해 보시면 좋습니다. 이 합은 “대체 수준 로스터가 낼 승수”에 추가 승리를 더하는 구조라 시즌 승수와 맞물리는 경우가 많습니다. 물론 오차는 존재하지만, 큰 그림에서 전력의 체급을 읽는 데 강력한 기준점이 됩니다.

내가 좋아하는 선수의 진짜 가치를 확인하는 사이트 활용법

FanGraphs에서는 상단 검색창에 선수 이름을 입력해 선수 페이지로 들어간 뒤, 시즌별 기록 표에서 WAR 열을 찾으면 됩니다. 표의 열 제목을 클릭하면 정렬이 되고, 시즌 구간을 선택해 누적을 확인할 수 있는 인터페이스도 제공됩니다. 리그 순위를 보고 싶다면 Leaders 메뉴에서 시즌·리그·포지션·규정(타석/이닝) 조건을 고른 뒤 WAR로 정렬해 보시면 됩니다.

Baseball-Reference는 홈의 검색창으로 선수 페이지를 열고, 타격/투구 표에서 WAR 열을 확인하시면 됩니다. 시즌 리더보드는 해당 연도의 리더보드에서 WAR 항목을 열어 전체/야수/투수로 나눠 살펴볼 수 있으며, 표 정렬만으로도 원하는 순위를 빠르게 확인할 수 있습니다.